我用 GitHub 9.8k 的 Go 语言 2D 游戏引擎写了个游戏

前言

hi,大家好,这里是白泽。今天给大家分享一个 GitHub 🌟9.8k 的 Go 语言 2D 游戏引擎。

https://github.com/hajimehoshi/ebiten

引擎的贡献者依旧在积极维护,是一个兼具学习 & 娱乐的项目!

为此我也用这个引擎写了一个生存游戏: avoid-the-enemies【如下图】:https://github.com/BaiZe1998/avoid-the-enemies:西部世界vp

当然详细的游戏设计我还是想再通过下一期文章讲解,这期的内容主要讲解游戏引擎提供的能力,一些官方有趣的 demo,以及以我的开发为例,讲解如何使用这个引擎快速上手开发属于自己的游戏。

image-20240428204456063

avoid-the-enemies 玩法

尽可能存活是你唯一要做的事!

image-20240428220026572

游戏的体验实况已经录制并上传了,欢迎你的关注 📺 B站:白泽talk,QQ群:622383022。

image-20240429092703509

🌟 当然,如果您是一位 Go 学习的新手,您可以在我开源的学习仓库:https://github.com/BaiZe1998/go-learning 中,找到我往期翻译的英文书籍,或者Go学习路线,等一系列精彩内容。

有趣的 Demo

在这个游戏引擎的 examples 目录下集成很多的游戏小 demo 以及素材,只要安装了 go 开发环境就能直接编译运行了。

而且它支持跨平台运行的:Win、macOS、Linux、FreeBSD、Android、IOS、Xbox、Siwtch 都不在话下。(支持手柄外设)

image-20240428203127172

Flappy

复刻经典 flappy bird 小游戏,只是鼠鼠实在是太大了,难度指数:5🌟。

image-20240428203725614


粒子效果

酷炫指数:5🌟。

image-20240428205602920

钢琴

娱乐指数:5🌟,午休的时候来一曲吧。

image-20240428205952526

引擎核心流程

image-20240428202143238

由于引擎本身帮助开发者完成了多平台适配,以及最重要的 UI 的渲染,因此开发游戏只需要关注左侧这张图的三个核心方法即可。

整个引擎就是一个循环,这个循环每秒大约可以执行60次,那就是达到了所谓的 FPS 60。

这个循环中要做的事有两件事,一部分写数值,一部分绘制角色。(调用上图左侧的两个 Func)。开发者需要编写 Game 结构体的 Draw 和 Update 函数,然后交由引擎每秒调用大约 60 次。

avoid-the-enemies 拆解

接下来将以我的生存小游戏为例,讲解一下这个游戏引擎的正确打开方式。

绘制游戏窗口

给定一个宽和高,就可以初始化一个游戏窗口,所有的绘制内容都将以窗口的左上角作为 (0, 0),右为x正轴,下为y正轴控制角色位置。

func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) {
	return screenWidth, screenHeight
}

画面绘制

下面以我编写的游戏为例,讲解一下游戏开发流程。

image-20240428213425140

以像素小人的移动来说,只要我在一秒内不断更换连续的像素图片,遍历对应的索引,并绘制连贯动作的角色图片,就能达到动画的效果了

image-20240428213509200

当然在具体的实现时,我们需要去素材网站上下载对应的图片,在并且了解对应图片的像素大小,如上图每个小人是32px*32px,因此为了达到播放跑动的效果,需要通过循环,不断获取子图,然后在一秒内快速替换。

func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
    // ...
	// 绘制角色
    op := &ebiten.DrawImageOptions{}
    op.GeoM.Translate(g.player.x, g.player.y)
    i := (g.player.count / 5) % frameCount
    sx, sy := frameOX+i*frameWidth, frameOY
    screen.DrawImage(runnerImage.SubImage(image.Rect(sx, sy, sx+frameWidth, sy+frameHeight)).(*ebiten.Image), op)
    // ...
}

数值状态变更

假设需要实现武器每五秒钟刷新,只需要写一个武器生成器,并在 Update 方法中调用,即可得到武器的数据。再配合上述 Draw 方法,将武器渲染出来即可。

// 生成武器
func GenerateWeapon(g *Game) {
	if time.Since(g.weaponTimer) > time.Second*5 {
		g.weaponTimer = time.Now()
		if len(g.weapons) < 2 {
			g.uniqueId++
			weapon := weaponList[rand.Intn(len(weaponList))]
			switch weapon.(type) {
			case *MeleeWeapon:
				newWeapon := weapon.(*MeleeWeapon).Copy()
				// 使用指针类型有拷贝的bug,当两个人获得同一把武器的时候,旋转会draw两次,所以看起来转速快了一倍
				g.weapons[g.uniqueId] = newWeapon
				g.weaponPosition[g.uniqueId] = f64.Vec2{rand.Float64() * (screenWidth - frameWidth/2), rand.Float64() * (screenHeight - frameHeight/2)}
			case *RangedWeapon:
				newWeapon := weapon.(*RangedWeapon).Copy()
				g.weapons[g.uniqueId] = newWeapon
				g.weaponPosition[g.uniqueId] = f64.Vec2{rand.Float64() * (screenWidth - frameWidth/2), rand.Float64() * (screenHeight - frameHeight/2)}
			}
		}
	}
}

func (g *Game) Update() error {
   GenerateWeapon(g)
   return nil
}

比如需要绘制子弹的移动轨迹,可以通过一个 map 记录地图上所有子弹起始位置,目标位置,移动速度,子弹贴图等内容,通过计时器配合 Update 方法每秒多次更新子弹的数据,最后再借助 Draw 方法,完成子弹的绘制,达到子弹移动的效果。

image-20240428222012933

小节

游戏开发可能是很多人小时候的一个愿望,白泽也一样,今天实现了,很有趣很开心~

有更多好的 idea 欢迎积极评论。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/601318.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

数据结构-线性表-应用题-2.2-11

1)算法的基本设计思想&#xff1a; 分别求两个升序序列的中位数a,b 若ab&#xff0c;则a或b即为所求中位数 若a<b&#xff0c;则舍弃A中较小的一半&#xff08;中位数偏小&#xff0c;往后面找&#xff09;&#xff0c;同时舍弃序列B中较大的一半&#xff0c;两次舍弃长度…

meshlab: pymeshlab保存物体的横截面(compute planar section)

一、关于环境 请参考&#xff1a;pymeshlab遍历文件夹中模型、缩放并导出指定格式-CSDN博客 二、关于代码 本文所给出代码仅为参考&#xff0c;禁止转载和引用&#xff0c;仅供个人学习。 # pymeshlab需要导入&#xff0c;其一般被命名为ml import pymeshlab as ml# 本案例所…

C++ | Leetcode C++题解之第74题搜索二维矩阵

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution { public:bool searchMatrix(vector<vector<int>>& matrix, int target) {int m matrix.size(), n matrix[0].size();int low 0, high m * n - 1;while (low < high) {int mid (high - low) / 2 l…

YOLOv8的训练、验证、预测及导出[目标检测实践篇]

这一部分内容主要介绍如何使用YOLOv8训练自己的数据集&#xff0c;并进行验证、预测及导出&#xff0c;采用代码和指令的两种方式&#xff0c;参考自官方文档&#xff1a;Detect - Ultralytics YOLOv8 Docs。实践篇不需要关注原理&#xff0c;只需要把流程跑通就行&#xff0c;…

白色或类白色的粉末/固体,DOTA-Ala-Ala-Tyr-COOH,是一种具有特定氨基酸序列的多肽,具有良好的稳定性和溶解性

一、试剂信息 英文名&#xff1a;DOTA-Ala-Ala-Tyr-COOH&#xff0c;DOTA-AAY-OHCAS号&#xff1a;N/A分子式&#xff1a;C31H47N7O12分子量&#xff1a;709.74结构式&#xff1a; 纯度标准&#xff1a;≥95%包装规格&#xff1a;1g&#xff0c;5g&#xff0c;10g&#xff08…

Selenium——获取元素和操纵元素的方法

1、获取元素的方法 1、通过id获取 element wd.find_element(By.ID,"id")2、通过classname获取 elements wd.find_elements_by_class_name("plant") for element in elements:print(element.text)3、通过tagname获取元素 elements wd.find_elements_…

SpringBoot2 仿B站高性能前端+后端项目(wanjie)

SpringBoot2 仿B站高性能前端后端项目(完结) Spring Boot 2 仿B站高性能前端后端项目&#xff1a;打造高效、稳定、可扩展的应用 在当今的互联网时期&#xff0c;网站的性能、稳定性和可扩展性成为了权衡一个项目胜利与否的关键要素。本文将引见如何运用 Spring Boot 2 构建一…

AIGC-3D数字人技术:高效助推各行业数字化水平升级

从“互联网”到“人工智能”&#xff0c;数字员工作为一种全新的交互形式&#xff0c;对企业有着重要的作用&#xff0c;企业、品牌通过数字人的AI语音交互、AI播报等核心功能&#xff0c;可以有效推动企业提升数字水平。 作为3D、AI虚拟数字人技术服务商及方案提供商&#xff…

鸿蒙内核源码分析(工作模式篇) | CPU的七种工作模式

本篇说清楚CPU的工作模式 工作模式(Working mode) 也叫操作模式&#xff08;Operating mode&#xff09;又叫处理器模式&#xff08;Processor mode&#xff09;&#xff0c;是 CPU 运行的重要参数&#xff0c;决定着处理器的工作方式&#xff0c;比如如何裁决特权级别和报告异…

【IP:Internet Protocol,子网(Subnets),IPv6:动机,层次编址:路由聚集(rout aggregation)】

文章目录 IP&#xff1a;Internet Protocol互联网的的网络层IP分片和重组&#xff08;Fragmentation & Reassembly&#xff09;IP编址&#xff1a;引论子网&#xff08;Subnets&#xff09;特殊IP地址IP 编址: CIDR子网掩码&#xff08;Subnet mask&#xff09;转发表和转发…

【verilog-语法】编译命令( compiler directives )

一、前言 编译器指令的范围是从它的出现的点延伸到处理的所有文件&#xff0c;直到另一个编译器指令取代它或处理结束。编所有的编译命令都有重音符 " "引出。在IEEE std1364-2005中共介绍了19条编译命令&#xff0c;这19条命令又可分为12组命令进行独立或组合使用…

Unity射击游戏开发教程:(12)使用后处理

后处理 后期处理是向您的游戏场景添加一个或多个滤镜,确实可以为您的游戏提供精美的外观。在本文中,我们将讨论如何在 Unity 中设置后处理系统,从那里您可以探索和试验 Unity 提供的所有过滤器。 首先,我们需要从包管理器添加后处理器堆栈。包管理器是 Unity 产品的集合,…

【LAMMPS学习】八、基础知识(5.11)磁自旋

8. 基础知识 此部分描述了如何使用 LAMMPS 为用户和开发人员执行各种任务。术语表页面还列出了 MD 术语&#xff0c;以及相应 LAMMPS 手册页的链接。 LAMMPS 源代码分发的 examples 目录中包含的示例输入脚本以及示例脚本页面上突出显示的示例输入脚本还展示了如何设置和运行各…

1:测试驱动

前领科技DAY1 1&#xff1a;测试驱动的步骤&#xff1a;下载芯片厂商的sdk&#xff0c;下载jlinke&#xff0c;在jlinke打印信息.jlinke的控制地址在D:\ruanjian\GR_RING\projects\ring\Keil_5\Listings这个目录下 但是jlinke一般都是可以自动检测的 2&#xff1a;目录结构对应…

深入剖析Tomcat(七) 日志记录器

在看原书第六章之前&#xff0c;一直觉得Tomcat记日志的架构可能是个“有点东西”的东西。在看了第六章之后呢&#xff0c;额… 就这&#xff1f;不甘心的我又翻了翻logback与新版tomcat的源码&#xff0c;额…&#xff0c;日志架构原来也没那么神秘。本篇文章先过一遍原书内容…

计算机视觉——OpenCV Otsu阈值法原理及实现

算法简介 Otsu阈值法&#xff0c;也被称为大津算法&#xff0c;是一种在图像处理中广泛使用的自动阈值分割技术。这种方法由日本学者大津展之于1979年提出&#xff0c;旨在根据图像的灰度直方图来自动选择最佳全局阈值。Otsu阈值法的核心思想是最小化类内方差或最大化类间方差…

Leetcode167两数之和

题目链接&#xff1a; 167两数之和 解题思路: 缩减空间法 // 167 两数之和 缩减搜索空间方法 vector<int> twoSum(vector<int>& numbers, int target) {int i 0;int j numbers.size() - 1;while (i < j){int tmp numbers[i] numbers[j];if (tmp tar…

【PX4-AutoPilot教程-TIPS】MAVROS2运行px4.launch文件报错ValueError无法启动的解决方法

MAVROS2运行px4.launch文件报错ValueError无法启动的解决方法 问题描述解决方法 环境&#xff1a; Ubuntu &#xff1a;20.04 LTS ROS &#xff1a;ROS2 Foxy PX4 &#xff1a;1.13.0 问题描述 在使用命令ros2 launch mavros px4.launch命令启动MAVROS2与PX4之间的连接时报…

python从0开始学习(五)

目录 前言 1、顺序结构 2、选择结构 2.1双分支结构 2.2多分枝结构 2.3嵌套使用 2.4多个条件的链接 总结 前言 在上篇文章中&#xff0c;我们学习了python中的运算符&#xff0c;本篇文章继续往下讲解。本篇文章主要讲解程序的组织结构。 1、顺序结构 顺序结构是程序按照…

一篇迟来的未来展望的博客

各位大佬好 &#xff0c;这里是阿川的博客 &#xff0c; 祝您变得更强 个人主页&#xff1a;在线OJ的阿川 大佬的支持和鼓励&#xff0c;将是我成长路上最大的动力 阿川水平有限&#xff0c;如有错误&#xff0c;欢迎大佬指正 老师布置的任务&#xff0c;叫写一篇博客&…
最新文章